因为应用需求要实现屏幕上物体按照特定的频率闪烁,频率得尽可能的准确,并且至少要达到60FPS以上。如果单纯用timer的话肯定是不准的,尤其是在帧数高上去的时候。各位大神有何建议?
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kejinluMar 13, 2014
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明显可以使用 Core Animation阿 少年
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@kejinlu
试过Core Animation的 CFTimeInterval localLayerTime = [myLayer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil]; 用这个控制时间的话,测试还是不准啊,关键是要准 |
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doskoiMar 13, 2014
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CADisplayLink
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wtlMar 13, 2014
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你需要知道当前的时间 然后根据当前时间绘制 而不是根据帧率
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ETiVMar 13, 2014 via iPhone
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刷新可以新开个线程?大循环里取时间并刷新
绘制是另一码子事儿了…… |
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txxMar 13, 2014
8
我表示连cocos2d 都是基于 CADisplayLink 的....
苹果官方文档如何打造准确的timer 就是用的 CADisplaylink |
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txxMar 13, 2014
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@hxs 这个东西就要去优化 render了。用 instrument 来分析分析...哪里浪费的GPU太多能不能优化吧。就跟游戏引擎一样,他写的再好,你丢给他东西多了 也会掉帧的。
应该不能比 CADisplaylink 再快了吧?或者直接上OpenGL? |
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laihjMar 13, 2014
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同10楼,UI操作都是主线程的,哪果楼主render超过了FPS,用什么计时都是没有用的
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txxMar 14, 2014
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@hxs 从cocos2d的实现上看...整个RunLoop 使用的是CADisplaylink 然后用CCSchedule封装。渲染是渲染在EAGLView上,也就是直接call OpenGL...
我的意思是 如果你发现渲染效率还低的话 就直接用OpenGL ES来做。试试看? 不过楼主你没说你到底是在渲染什么东西..... |
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yishanheMar 14, 2014
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我很好奇,iphone屏幕最大支持的刷新率是多少?
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MutooMar 14, 2014
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要达到60fps,绘制任务要在16ms内完成,数量上去了计算量变大,肯定达不到这个帧速率。一般游戏也没可能保持60fps。不是怎么控制的问题,是没办法保证。
60fps是一个目标,主线程会尽最大努力去接近这个目标,简单说就是,如果16ms内完成了计算,那就休息一会,等下个16ms开始,如果超过16ms了,那就没得休息继续画,这时候帧速率肯定就掉了。 |