Interlude 起来 1.0:我们重新想了一遍,休息提醒应该长什么样
Interlude 起来做出来已经有一段时间了,但我一直没有急着把版本号推到 1.0 。
因为在我看来,1.0 不应该只是“功能差不多齐了”,或者版本迭代到某个阶段以后,自然而然把前面的 0.x 换成 1.0 。
它至少应该意味着一件事:
这个产品最核心的问题,我们已经找到一个自己比较认可的答案了。
对 Interlude 起来来说,这个问题不是“怎样做一个功能更多的 Mac 久坐提醒软件”,而是:
一个休息提醒,到底应该怎样出现在用户面前?
最早做 Interlude 起来的时候,我想解决的是“乱打断”的问题。
我用过一些休息提醒工具。它们的逻辑大多很直接:工作 25 分钟、45 分钟或者一个小时,时间到了,弹窗出现,提醒你站起来、喝水或者活动一下。
有些甚至会直接遮住屏幕,强制你离开电脑。
这种方式当然有它的道理。
但对于长期坐在电脑前工作的人来说,时间到了,不代表现在就是一个适合被打断的时间。
你可能正在写一段刚理顺思路的代码,正在开视频会议,正在全屏演示方案,也可能刚刚让 AI Agent 跑一个任务,正盯着它执行到关键一步。
所以之前的 Interlude 一直在做一件事:
尽量不要在错误的时间提醒你。
它会参考持续工作时间、键盘鼠标活动、操作停顿、应用状态等信息。如果电脑正在全屏、键鼠操作非常频繁,或者明显处于不适合打断的状态,提醒就会往后等等。
我们一直把这种设计叫作“聪明地打断”。
但做着做着,我发现只解决“什么时候提醒”,还不够。
找到了合适的时间,然后呢?
以前 Interlude 起来的提醒流程是这样的:
到了休息时间,先判断当前是否适合提醒。
如果时机合适,macOS 右上角出现一条通知。
用户看到以后,点击“开始”。
Interlude 的应用窗口打开,进入提肛运动页面,然后跟着动画完成几十秒的运动。
单独看每一步,其实都很合理。
我们甚至专门设计过比较大的运动界面,希望用户暂时把注意力从工作里抽离出来,安静地完成这几十秒。
但自己长期用下来,我越来越觉得这里有点奇怪。
为了做一个几十秒就能完成的动作,为什么还需要专门打开一次 App ?
通知出现,看一眼。
鼠标移过去。
点击开始。
窗口打开。
注意力从原来的工作切换到 Interlude 。
做完以后,再回到刚才的事情。
这里没有哪一步特别麻烦,但当这些动作连起来以后,原本应该顺手完成的一次小休息,开始有了一点“任务感”。
这恰恰不是我想要的。
我希望的休息应该更随意一点。
代码刚好在编译。
文件正在导出。
AI 正在生成结果。
刚回复完一条消息。
或者只是敲了一阵键盘以后,手刚好停下来十几秒。
既然有这么一个自然的空档,那就顺便动一下。
没必要郑重其事地告诉自己:
“好,我现在正式进入休息状态了。”
所以做到 1.0 的时候,我们开始重新想另一个问题:
如果已经找到了一个比较合适的提醒时机,后面的操作能不能也省掉?

于是,一只桌宠跑到了屏幕右下角
这就是 Interlude 起来 1.0 最大的变化。
到了适合提醒的时候,你不再需要先看到通知,再点击“开始”,然后进入一个专门的运动页面。
一只桌面宠物会直接从屏幕右下角出现。
它不要求你点击它。
也不会把你带进 Interlude 的主窗口。
它出来以后,自己开始做动作,引导你完成这一次提肛运动。
你甚至不用离开当前正在看的页面。
看着它,跟着做就行。
几十秒以后,运动结束,它自己离场。
桌面恢复原来的样子。
整个过程里,你没有切换应用,没有打开新的窗口,也没有执行一次明确的“开始休息”。
如果只看功能列表,这件事很容易被概括成一句:
1.0 新增桌面宠物。
但这其实不是我最想表达的。
因为桌宠只是最后选择的一种表现形式。
真正发生变化的是:
以前,我们想办法在合适的时间通知用户,让用户进入 Interlude 。
现在,我们开始尝试让 Interlude 自己来到用户身边。

从“发一条通知”,到进入用户当前的工作环境
大多数软件的提醒逻辑其实都差不多。
软件发现一件事情需要你处理,于是发出通知。
接下来由用户响应软件。
邮件来了,你点进去看。
日历提醒了,你打开会议。
待办事项到期了,你打开任务。
传统的久坐提醒也是类似的逻辑:
“该休息了。”
然后等待你采取下一步行动。
这种交互方式用在很多软件里没有问题。
但我越来越觉得,它和一款强调“低打扰”的休息提醒工具之间,多少存在一点矛盾。
因为通知本身就是一次注意力请求。
它其实是在说:
“先看看我。”
而 Interlude 想做的事情恰恰相反。
我们并不希望用户越来越关注这个 App 。
如果一天工作八个小时,你只在真正需要的时候注意到它几次,每次几十秒,然后马上忘掉它的存在,我反而觉得这是一种更好的状态。
桌宠让这种交互第一次变得比较自然。
它不需要占领整个屏幕,也不需要把用户从当前应用里拉走。
它只是进入你本来就在使用的桌面环境,占据右下角的一小块地方,完成自己的任务,然后离开。
用户不用进入产品设计好的流程。
产品反过来适应用户当前所在的环境。
如果一定要给这种变化找一个词,我更愿意把它理解成一种环境式交互。
以前是:
软件提醒 → 用户响应 → 进入软件 → 完成运动。
现在更接近:
软件判断时机 → 进入当前环境 → 用户顺手跟着做 → 自动离开。
少掉的不只是一次点击。
更重要的是,少了一次上下文切换。
对于一个休息提醒软件来说,这可能比多几个功能更重要。
以前我们一直在研究:
“什么时候提醒你比较合适?”
到了 1.0 ,我们又往前问了一步:
“提醒之后,能不能也别再麻烦你?”
这也是为什么我愿意在这个版本上写下 1.0 。
不是因为功能终于足够多了。
而是做到这里以后,我才觉得 Interlude 对“休息提醒应该长什么样”这件事情,终于有了一点自己的答案。
还有一个很现实的问题:提肛不太适合大张旗鼓
桌宠解决的另一个问题,说出来多少有点尴尬。
就是提肛本身。
提肛运动有一个很特别的特点:
它其实非常适合办公室。
不需要瑜伽垫,不需要站起来,不用伸胳膊踢腿,也不需要离开工位。
几十秒就可以完成。
从动作本身来说,它几乎不会打扰任何人。
问题在于:
“我正在做提肛运动”这件事情,并不太适合让办公室里的所有人知道。
旧版本为了做所谓的“沉静式体验”,运动开始以后会打开一个比较大的独立窗口。
自己一个人在家使用当然没什么。
可放到真实的开放式办公室里,情况就不太一样了。
你正在工位上坐着,屏幕突然出现一个巨大的提肛运动界面。
旁边的同事起身接水。
身后有人经过。
或者同事刚好过来找你讨论问题。
哪怕所有人都知道这是很正常的健康运动,你大概还是会下意识想把窗口关掉。
后来我越来越觉得:
如果一个产品要求用户先克服尴尬,才能获得它提供的价值,那应该改变的可能不是用户,而是产品。
所以在 1.0 里,我们不再要求用户为了完成一次提肛运动,打开一个明显的运动页面。
引导被放到了屏幕右下角。
桌宠做出来的动作,也更接近一个小角色的动画,而不是直白的人体运动教学。
用户自己知道它在提醒什么。
但两米之外的同事偶然瞥一眼,大概率只会看到桌面角落里有一个小动画。
这就够了。

我现在越来越觉得,好的健康提醒不只是应该知道什么时候别打断用户。
它还应该知道:
有些事情,本来就应该允许用户安安静静地完成。
为什么最后选择了桌宠,而不是继续优化通知
决定重做提醒流程以后,其实还有很多更稳妥的办法。
比如继续优化 macOS 通知。
在通知里放更明显的快捷按钮。
增加菜单栏入口。
或者把原来的运动窗口缩得更小。
这些方案都能让流程更顺一点。
但它们没有改变最核心的一件事:
软件还是在等待用户主动响应。
通知再漂亮,它仍然是一条通知。
窗口再小,它仍然需要你进入另一个界面。
快捷入口再方便,也还是需要用户主动做一次操作。
而桌宠不一样。
它天然就是桌面环境的一部分。
它可以自己出现,可以做动作,可以完成一次引导,然后自己离开。
这套行为方式刚好非常适合 Interlude 。
因为我们想要的,本来就不是一个“功能入口”。
而是一个在合适的时候短暂出现一下的东西。
以前的 Interlude 更像一个传统工具:
你需要它的时候,打开它。
1.0 之后,我更希望它像桌面上的一个小角色。
它知道什么时候应该出现,也知道什么时候应该离开。
这两件事同样重要。
变得有趣,但别变得吵
桌宠还有一个很明显的优势:
它比系统通知有趣得多。
通知的表达能力其实很有限。
标题、文字、图标、按钮。
最多再加一点声音。
不管怎样设计,它最终还是一条系统通知。
桌宠则完全不同。
一个角色可以走进来。
可以停下来。
可以做动作。
可以根据不同运动表现出不同状态。
甚至同一个提醒,也可以有不同的演出方式。
从这个角度来说,它的玩法空间要大得多。
但“更有趣”并不是我们决定做桌宠的第一原因。
如果只是为了新鲜感,那其实很危险。
健康类产品很容易走到另一个极端:
为了让用户坚持使用,不断增加动画、奖励、积分、连续签到、成长系统。
最后原本很简单的一件事,被包装成一个越来越复杂的游戏。
这仍然不是 Interlude 想走的方向。
所以对于桌宠,我们给自己留了一条很明确的边界:
它可以有趣,但不能为了有趣而打扰。
如果有一天桌宠开始频繁跳出来刷存在感,或者为了让用户注意自己,故意做出越来越夸张的行为,那它其实已经违背了这个产品最初的目标。
我希望它更像办公室里一个懂分寸的小角色。
有事的时候过来一下。
事情做完就走。
桌宠可以有性格。
但不能没有分寸。

它也让这个产品第一次变得更容易被看见
做工具类产品有一个很现实的问题:
很多真正有用的体验,其实很难传播。
“提醒时间更合理了。”
“全屏时不会打断。”
“忙的时候会主动延迟。”
这些东西真正用起来很重要,但它们不好截图,也很难在十几秒的视频里被展示出来。
甚至用户很难向朋友解释:
“这个软件最厉害的地方,就是刚才它没有打扰我。”
越克制的产品,有时候越难证明自己做了什么。
桌宠在某种程度上改变了这件事情。
当一个小角色从屏幕右下角出现,做一段有点奇怪又有点有趣的动作,几十秒以后再自己离开,这件事本身就有画面感。
它可以被截图。
可以被录下来。
也可能很自然地引出一句:
“你电脑右下角那个是什么?”
以前 Interlude 的理念比较容易讲,但很难被看见。
现在,它终于有了一个可以被看见的载体。
当然,我并不希望 Interlude 最后变成一个“靠桌宠出圈”的产品。
如果桌宠最后只剩下“可爱”,那这次 1.0 就只做对了一半。
真正重要的仍然是后面的那套逻辑:
为什么它在这个时候出现。
为什么不在你忙的时候出现。
为什么只占屏幕的一小块。
以及为什么做完以后,它知道自己该走了。
我们也重新画了 Logo
当提醒方式逐渐变得清晰以后,还有一个东西开始显得越来越不对劲。
就是 Interlude 原来的 Logo 。
旧 Logo 本身并不难看。
但它有一个比较明显的问题:
太容易让人联想到冥想、正念或者呼吸类产品。
这其实和 Interlude 真正想解决的问题有些距离。
我们不是一个冥想 App 。
也不是一个要求用户每天专门拿出十分钟,进入某种健康训练状态的产品。
Interlude 面对的场景其实很具体:
一个人坐在电脑前。
坐了很久。
到了一个适合的时间。
稍微动一下。
然后继续工作。
所以做 1.0 的时候,我们也重新想了一遍:
如果只留下几个最能代表这个产品的关键词,会是什么?
最后留下来三个:
久坐、提肛、办公。
“坐”是整个产品发生的前提。
“提”代表的是运动本身,不一定需要直白地画出人体结构,但图形里应该有一种向上的趋势。
“办公”则来自椅子和桌面环境。
最终,新的 Logo 把坐姿的人体轮廓、向上的动作趋势,以及办公椅的结构,重新压缩成一个更简单的符号。
我很喜欢这次变化的一点是:
Logo 终于开始描述这个产品自己了。
它不再只是告诉别人“这是一个健康 App”。
而是开始明确表达:
这是一个和久坐、办公、短时运动有关的产品。

1.0 看起来更热闹了,但我们其实想让它更安静
如果只看这次更新,很容易得到一个结论:
Interlude 变得更“活”了。
以前只是系统通知。
现在有一只会动的桌宠。
Logo 也重新设计了。
整个产品看起来比以前更有存在感。
但如果从用户真正需要做的事情来看,结果其实刚好相反。
旧版本:
提醒出现。
用户看到通知。
点击开始。
打开应用。
进入运动页面。
完成以后再回到工作。
1.0:
桌宠出现。
跟着做。
桌宠离开。
看起来屏幕上多了一个角色。
但用户和软件之间的交互,反而更少了。
我们从来不希望用户因为安装了一款健康软件,就开始每天花更多时间管理自己的“休息任务”。
不想让用户维护复杂计划。
不想让用户为了完成一次休息专门打开软件。
也不想通过强制锁屏,证明提醒真的被执行了。
真正理想的状态应该是:
你大部分时间都忘记它的存在。
它在后台自己工作。
到了一个相对自然的间隙,它出现一下。
你顺手做几十秒。
然后它离开。
事情结束。
所以,我们把这个版本叫作 1.0
不是因为 Interlude 已经没有什么可以继续改了。
恰恰相反。
桌宠刚刚加入,还有很多细节可以继续打磨。
不同运动应该怎样表现。
不同工作状态下应该怎样出现。
一个桌宠到底应该有多少性格,又应该克制到什么程度。
这些问题都还会继续往下做。
但到了这个版本,我觉得有一件事情已经比以前清楚很多:
休息提醒不一定要把用户从工作里拉出来,才能完成自己的任务。
它也可以反过来进入用户当前的环境。
用更小的动作,更少的操作,更轻的存在感,完成一次提醒。
然后主动离开。
这就是我现在理解的:
休息提醒应该长什么样。
它不一定需要很强势。
也不一定需要让用户专门进入一个“休息模式”。
它只需要在该出现的时候出现。
该离开的时候离开。
中间那几十秒,刚好够你动一下。
然后继续做自己的事情。
这也是 Interlude 起来 1.0 想做的事。
该休息时,轻松起来。 https://interlude.luckylab.tech/