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回复总数  351
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2025 年 4 月 11 日
回复了 Fred0410 创建的主题 English 英语的月份好不合理,今天终于找到原因了。
@Fred0410 不对,你原本的就是对的,插入的就是一月和二月,以前冬天不事生产,就没算,后面才加的。七月和八月只是改了名,并没有增加。古罗马七月和八月分别叫 Quintilis 和 Sextilis ,意思是第五月和第六月,后纪念凯撒和屋大维改名。
2025 年 4 月 10 日
回复了 ddmasato 创建的主题 程序员 grok3 api 开放了 有点贵啊。。
@ddmasato 写小工具有什么必有用 grok 吗?它 API 放得太晚,现在 AI 迭代又太快,这俩月已经有点落伍了。你要免费,不在意隐私,建议去用 openrouter 的 quasar-alpha ,现在在免费盲测,有传言这是 gpt4.5o-mini 。我感觉非常好用,复杂游戏开发有时候还是 grok 好,但是大部分时候 quasar-alpha 都差不多(英文),中文比 grok 强( grok 中文 tokenization 感觉有点问题),速度还快。另外 openrouter 还有免费的 deepseek r1 和 deepseek v3 03-24 可用。
2025 年 4 月 10 日
回复了 Gentlec 创建的主题 分享发现 Grok3 已支持 API 调用
太晚了,现在有免费快速还好用的 quasar alpha 感觉不太需要 grok 了。另外还有 gemini 2.5 pro (虽然我感觉这模型很一般,但是很多人说很强?可能又是互联网之类的领域很强吧。但是我可以肯定 multilingual 一坨)。grok 的应用只剩下“特殊”场景了。
越冷门的领域质量越差。火热且开源巨多的前端 JavaScript 厉害,但是游戏开发这种更冷门、没什么开源的领域就不行。Unreal C++你让 AI 写,别说最佳实践了,很多时候甚至连编译都编译不了。
文生图的限制在于文字本身。很多时候 control net 之类的技术比文字省事太多了。现在的图形输入+文字指令编辑还是太不稳定了,风格也不好把握。吉卜力特别出名它就模仿得好,小众一点的就表现很差。像没微调的 stable diffusion 和 flux ,基本只能生成写实照片,让它画二次元看得我起鸡皮疙瘩。距离指令编辑成熟,我猜测应该和 GPT2 到 GPT3.5 之间的差距差不多。现在高度客制化的 comfy ui 很难云端托管,一般只能租虚拟机按小时收费,很不经济。假如指令编辑能成熟而且能快速学习各种风格(比如用文字告诉模型一张样图作风格参考,另一个视频作姿势参考)说不定能迎来独立动画大爆发?
2025 年 3 月 28 日
回复了 victimsss 创建的主题 问与答 svn 的替代品有哪些
perforce. 游戏都是这个。之前还有个 plastic ,可惜被 Unity 买了。
2025 年 3 月 27 日
回复了 weijancc 创建的主题 Apple 游戏鸣潮上线 mac 版本
原来是类原神游戏吗,我之前只听说过它爆过一个“你们在前线杀敌就行了的……”的梗,还以为是什么小众乙女向游戏,居然是个 3D 全性别向的。
2025 年 3 月 26 日
回复了 AlexBob 创建的主题 程序员 兄弟们,桌面开发到底是 MAUI 还是 avaloniaui?
@billbob Qt QML 很好看很酷炫啊,缺点就是贵,但是开发者的体验会比 XML 好很多。WPF 那一套真的看一眼就头皮发麻,面向对象设计模式 ModelViewViewModel 这种可能还有人喜欢(特别是 Java 来的),但是要是做稍微动态一点的东西(比如说会变的列表项),什么 listview ,selector ,converter ,data template ,太恐怖了,因为字符串用得多还容易出错。而最要命的还是动画,你说的“好看酷炫”要是包含动画就有罪受喽。
2025 年 3 月 25 日
回复了 tutulyy 创建的主题 问与答 chrome 插件 SwitchyOmega 版本太老。有其他替代吗?
@SakuraYuki 这要长连接才行吧,要不然找不到这个连接,除非去历史记录 log 里找,但是那样的话连接可就多了去了,后台放个歌直接把 log 填满。插件可以得知浏览器当前页面的网址,就算当前网页就是一个静态页面,网络连接持续不到 50 毫秒也行。也不需要去一长串连接里面去找,连切出浏览器都不需要,完全无缝的体验。
2025 年 3 月 25 日
回复了 tutulyy 创建的主题 问与答 chrome 插件 SwitchyOmega 版本太老。有其他替代吗?
@SakuraYuki 没用过 surge ,怎么操作的?它能监控浏览器窗口然后用 OCR 识别当前网址?
2025 年 3 月 24 日
回复了 tutulyy 创建的主题 问与答 chrome 插件 SwitchyOmega 版本太老。有其他替代吗?
@Goooooos 怎么可能更方便?你去试下就知道了。插件给当前网站加入黑/白名单就是鼠标点击 3 次,连键盘都不用。clash 你首先要懂 yaml 和 clash 的覆写规则,然后还要复制粘贴网址,中间可能还需要编辑,然后保存,重启,耗时差距 20 倍以上吧。
@Al0rid4l 微软文档是真的烂,不知道为什么国内这么多人吹。学 Unity 的时候查 C#的文档简直绝望,所有微软产品的文档都是一股脑塞在一起,根本猜不到想要的信息会被拆到哪个分类里,搜索也不能限定 C#,只能限定到 dotnet ,然后搜索结果全是什么 excel api 之类的。
2025 年 3 月 17 日
回复了 wanxiaoba123 创建的主题 分享创造 如果你喜欢像素艺术,不要错过这一个工具
建议直接 pixellab
2025 年 3 月 16 日
回复了 yibie 创建的主题 问与答 想问一下 Groq3 的 API 哪里有?
Groq 和 Grok 没什么关系。现在 grok 能在 grok.com 上使用,只有网页版,api 要申请提前访问。逆向的 grok 3 api 在 nano-gpt.com 有,很贵。
2025 年 3 月 13 日
回复了 zeroSummer 创建的主题 新手求助 无限不循环小数是不是不存在啊
可以证明,无理数一定无限不循环。你想看证明步骤,找个数学强的 AI 就行。
无理数是用戴德金分割从有理数构造出来的。有理数是从整数构造出来的。整数是从自然数构造出来的。自然数是用 ZF 集合论公理构造出来的。也就是说,只要你承认 ZF 集合论(你可以自己去搜 ZF 集合论公理),那就承认无理数,那就承认无限不循环小数。
戴德金分割概览:
将有理数集 Q 分成两个非空子集 (A,B),满足:
1. A∪B=QA∪B=Q (覆盖所有有理数);
2. A∩B=∅A∩B=∅(没有交集);
3. 对于任意 a∈A 和 b∈B ,有 a<b (数轴上看,A 在 B 的左边);
4. A 没有最大元素(注意没有最大元不等于没有上限)。
假如 B 没有最小元,则将该分割视为一个无理数(即无理数其实是两个集合),并用这两个集合来规定其和其他数的大小关系。
只要有了大小关系,就能用位置计数法来表示,而这个表示一定是无限不循环的。
lmarena 上确实把包括 deepseek v3 等一众远大于它的模型给灭了,我自己稍微测了一下感觉算是二线非思考模型水平了(或者说准一线?除了 grok 3 和 claude sonnet 3.7 之外的非思考模型的水平),不过不知道为什么明明是一个这么小的模型,google ai studio 的推理速度特别特别慢,所以我也没测太多。
@yazinnnn0 不是圣经的典故?
2025 年 3 月 10 日
回复了 Ghostisbored 创建的主题 业界八卦 老马现在是彻底放飞自我了
@Ghostisbored reddit.......我不太关注政治所以马斯克有没有疯我不知道,但是 reddit 的数据没什么用的。最近不是有个贴问怎么在 reddit 赚 karma 吗,下面有个回复说得好,“专门往对应 sub 搬同温层的屎 引发 echo chamber 自然有一堆人给你赶着点赞”。那玩意儿的 moderator 基本都是小孩子,删帖比国内都疯,有不同意见的全删光 ban 光了,你看到的自然全是骂的。
2025 年 3 月 6 日
回复了 hanzhu2026 创建的主题 生活 高中取消早晚自习老师激动得睡不着
@K8dcnPEZ6V8b8Z6 你 996 苦,那上早晚自习时 6 点半起床 9 点半下班周末和寒暑假还要补课只能拿五、千月薪的高中老师就不苦了吗😒不恨 996 ,只恨 996 是自己是吧。
2025 年 3 月 3 日
回复了 manami 创建的主题 游戏开发 移动端游戏开发的流程是怎么样的?
@Yuanlaoer 2D 也就 Unity 、Godot 和 cocos 最多吧。大坑的话,其实很难一一列出来,因为不同项目需求不同。Unity 编译巨巨巨慢,Godot 放着好好的 box2d 不用,非要固执地搞自己的物理引擎,导致物理功能匮乏。cocos 总体功能会弱一些,包括运行时和编辑器的功能,生态好像也是以 web 和小程序上的小游戏为主。

最好的办法就是自己都试一遍把坑踩出来,流程基本是 brainstorm 游戏基本核心概念(写下来,不要空想。大脑会美化自己的想法,有些主意可能想着很好写下来就感觉一坨),尝试用各个引擎做个小原型,看看核心功能好不好实现。比如你的解密如果要复杂的物理,就会发现 godot 不行。如果物理特别复杂,就得硬着头皮上 UE+PaperZD (当然我觉得更好的选择是考虑一下到底需不需要这个物理机制,毕竟 UE 2D 还是少,连官方支持都基本不更新了,得靠社区插件 PaparZD )。假如是偏动作冒险那样对动画需求比较高的,因为这仨的动画都半斤八两地简陋,可能就会发现需要大量手写动画状态机并在代码里硬编码时长(动画播放后 0.2s 到 0.5s 是无敌),这时 Unity 迭代速度龟慢的缺点就被放大了。(一定要用 Unity 的话建议用 Hot Reload 这个 asset ,有挺长的试用期)

自己都试一试其实不会浪费太多时间的,原型的时候不要管美术、bug 、“优化”、去各种找“最佳实践”等等,YouTube 视频都快进着跳着看,多用 AI ( Grok 3 和 o3-mini 游戏开发效果好),尽可能快地“糊”一个出来验证技术路线,玩家就是一个小胶囊,关卡就是纯色 tilemap ,做一点简单的移动、跳跃等等,再加上自己的核心机制,看看好不好做,工作流合不合自己的喜好。

然后游戏体量变大后之类的东西,说真的,不建议现在考虑,因为大部分人其实是坚持不到那个地步就会放弃的……真要说什么的话,版本控制用 git LFS 或者 Perforce 。
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