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iiduce hhhhhh, op 更新后 我又去爆肝了一波。
稍微总结了一下之前几轮游戏的失败原因 并 优化了一下:
1. 没有拦住飞机。(牺牲地面强度换防空)
2. “迷宫”的出口切换出错,导致没拦住迷宫内的敌机。这部分主要有两种情况:
2.a: 不同出口间 同时有敌机靠近,导致切换出口时,有敌机溜了出去; (制造多出口间的战力差异)
2.b: 建造新出口的时候、手滑操作失误,导致 没有完全堵上出口 留了个小缝隙。(优化布局减少手滑可能性)
碎碎念(这部分不是对游戏的“建议”,纯分享观点)
一、我回顾了一下游戏过程中的进程和心理状态
能分成几个比较明显的游戏阶段:1. 苟过前期,用导流墩规划出临时能用的迷宫形态 2. 用武器替换导流墩 并搭建形成基本完整的迷宫布局 3. 超级武器阶段(一步一步建造导弹/激光、升级导弹/激光、建造第二个超级武器) 4. 全场满级(到这个阶段 基本就看手速去调整迷宫就行了)
阶段 1 目前我觉得强度有点高,手速不够快的话,可能敌机很快会“弥漫”在战场中,导致失败。
阶段 2 、3 耗时会有点长。清波较慢、且不能一直提前开波。
阶段 4 这个阶段基本就纯看手速进行操作了。(不过也正是在阶段,我才开始仔细观察画面细节;我才发现顶级的弧光武器 攻击电弧会在临近的敌人之间“弹射”,像是静电效果,很细节了 2333 )(这个阶段的唯一动力,就是排行榜了 hahhhh ,排行榜确实是个比较好的提升用户黏度的设计)
我在想,如果是我以后也要做类似的塔防游戏的话,我可能会将强度调整一下。前期再弱一些,中期变化的更“陡峭”一些。排行榜也得加。
二、游戏性的更多想法
我玩的时候也在想如何提升塔防的游戏性,联想了一下类似的游戏,或许有这些角度
1. 武器/敌机单位:更多复杂功能的单位。
比如:地刺( 1x1 单位 直接埔在地面上进行伤害。类比 植物大战僵尸里的地刺)、穿梭门(异形单位 成对的穿梭门之间 能形成直接通路。 穿梭门可设置开关)、间谍(一次性单位 可策反敌机)
2. 机制:更多游戏性的机制。联动机制、随机奖励机制
比如:多个电弧武器挨在一起能加强攻击力(类似红警光棱塔)、属性(冷雾对带火焰的敌机伤害加倍)、随机关卡出现奖励敌机或可选 buff
三、后记
我觉得我们之间的布局应该差不多 hahhhh (因为我其实也是看你在上面的回复里提到的 多开关迷宫让敌机绕路,来设计地形的。。。 我看游戏有云同步功能,我原本还以为你在后台能直接看到玩家的布局 hahhhh )。可以加微信交流:amluZ3h1ZWZlbmczNzk= ( base64 )